Continuamos con el curso de Programación Avanzada, y en esta ocasión nos toca ver algunos aspectos más avanzados en relación a la Programación Orientada a Objetos (POO). Concretamente, vamos a conocer conceptos como la Herencia y la Sobrecarga de Operadores.
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Programación Orientada a Objetos
¡Buenas a todos!
Al fin comenzamos una nueva sección dentro del Curso de Desarrollo de Videojuegos Indie. En este ampliaremos lo visto en Fundamentos de la Programación, centrándonos en la Programación Orientada a Objetos y las Estructuras de Datos Avanzadas. ¡Vamos a por ello!
Seguir LeyendoLIFE – El Juego de la Vida
Y llegamos por fin a la última entrada del curso Fundamentos de la Programación. En esta ocasión vamos a programar el juego LIFE, uno de los primeros juegos en ser ampliamente distribuido entre la comunidad. Creo que resulta en un ejercicio interesante, y aunque aquí lo encontrarás todo guiado, ¡intenta hacerlo por ti mismo!
Seguir LeyendoFicheros
Llegados a este punto, prácticamente podemos dar por finalizado el curso «Fundamentos de la Programación». Hemos aprendido a programar, y con nuestros conocimientos somos capaces de afrontar la gran mayoría de problemas que se nos podrían presentar. Pero ocurre una cosa, y es que, cuando finaliza nuestro programa, toda la información se pierde. ¿No sería genial poder guardar todo el trabajo realizado? Pues para eso existen los ficheros.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (IV)
Espera… ¿Otra vez estructuras de datos? ¿No habíamos acabado ya con eso? Hasta ahora hemos visto los tipos escalares (enteros, flotantes) y los secuenciales (cadenas, listas). Pero… ¿no sería genial poder crear nuestros propios tipos? Para ello contamos con la estructura registro.
Seguir LeyendoFunciones (II)
Aunque ya sabemos todo lo que hay que saber sobre las funciones (o no), en esta entrada vamos a tratar un caso especial de funciones. Se trata de las funciones recursivas.
Seguir LeyendoFunciones (I)
En las lecciones anteriores ya hemos utilizado algunas de las funciones que Python lleva implementadas. Por ejemplo, es muy cómodo utilizar len(lista) en lugar de tener que crear un bucle que cuente todos los elementos. ¿Acaso no sería maravilloso poder crear nuestras propias funciones y resolver problemas con una sola línea de código?
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (III)
Llegados a este punto, vamos a ver la siguiente estructura de datos, la cual deriva directamente de las listas: las matrices. Las matrices son muy importantes en el desarrollo de videojuegos, ya que se trata de un buen elemento sobre el que representar el espacio.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (II)
En esta entrega vamos a continuar estudiando las listas, que ya comenzamos en la anterior. Vamos a ver cómo ordenarlas, así como algunas herramientas útiles para la gestión de cadenas.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (I)
Continuamos con este curso de Fundamentos de la Programación, y ahora que ya sabemos como alterar el flujo del programa, va siendo hora de conocer nuevas formas de almacenar datos, y con ello ampliar las posibilidades de nuestro código. En esta primera parte, veremos las listas.
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