Ficheros

Llegados a este punto, prácticamente podemos dar por finalizado el curso «Fundamentos de la Programación». Hemos aprendido a programar, y con nuestros conocimientos somos capaces de afrontar la gran mayoría de problemas que se nos podrían presentar. Pero ocurre una cosa, y es que, cuando finaliza nuestro programa, toda la información se pierde¿No sería genial poder guardar todo el trabajo realizado? Pues para eso existen los ficheros.

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Estructuras de Datos (IV)

Espera… ¿Otra vez estructuras de datos? ¿No habíamos acabado ya con eso? Hasta ahora hemos visto los tipos escalares (enteros, flotantes) y los secuenciales (cadenas, listas). Pero… ¿no sería genial poder crear nuestros propios tipos? Para ello contamos con la estructura registro.

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Funciones (I)

En las lecciones anteriores ya hemos utilizado algunas de las funciones que Python lleva implementadas. Por ejemplo, es muy cómodo utilizar len(lista) en lugar de tener que crear un bucle que cuente todos los elementos. ¿Acaso no sería maravilloso poder crear nuestras propias funciones y resolver problemas con una sola línea de código?

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Estructuras de Datos (III)

Llegados a este punto, vamos a ver la siguiente estructura de datos, la cual deriva directamente de las listaslas matrices. Las matrices son muy importantes en el desarrollo de videojuegos, ya que se trata de un buen elemento sobre el que representar el espacio.

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Estructuras de Control (II)

En la última entrada de este curso, aprendimos a alterar el flujo del programa según las acciones del usuario. Eso nos permite crear programas más interesantes. Sin embargo, estos programas sólo se ejecutan una vez. Por eso, ha llegado el momento de ver cómo hacer que los programas se ejecuten de manera continua (entre otras cosas), mediante el uso de las Estructuras de Iteración.

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Estructuras de Control (I)

Recapitulemos un poco: ya hemos aprendido en que consiste programar, así como que tipos de datos existen y como trabajar con ellos. No obstante, hasta ahora, simplemente somos capaces de dar una serie de instrucciones y que estas se ejecuten secuencialmente. Un poco aburrido, ¿no? Pues para alterar el flujo del programa, y con ello crear aplicaciones más interesantes, vamos a ver de que estructuras disponemos para ello.

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ZIM, una Wiki como Gestor de Proyectos

Existen muchas formas de gestionar el diseño de los proyectos. Hasta ahora, yo siempre he sido de papel y lápiz. Y es lo que sigo utilizando para pequeños proyectos o diseños. No obstante, al afrontar algo tan grande como un RPG, la gestión de la información necesaria me obliga a utilizar herramientas más avanzadas. Y buscando diversas opciones, me encontré con ZIM.

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