Llegados a este punto, prácticamente podemos dar por finalizado el curso «Fundamentos de la Programación». Hemos aprendido a programar, y con nuestros conocimientos somos capaces de afrontar la gran mayoría de problemas que se nos podrían presentar. Pero ocurre una cosa, y es que, cuando finaliza nuestro programa, toda la información se pierde. ¿No sería genial poder guardar todo el trabajo realizado? Pues para eso existen los ficheros.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (IV)
Espera… ¿Otra vez estructuras de datos? ¿No habíamos acabado ya con eso? Hasta ahora hemos visto los tipos escalares (enteros, flotantes) y los secuenciales (cadenas, listas). Pero… ¿no sería genial poder crear nuestros propios tipos? Para ello contamos con la estructura registro.
Seguir LeyendoFunciones (II)
Aunque ya sabemos todo lo que hay que saber sobre las funciones (o no), en esta entrada vamos a tratar un caso especial de funciones. Se trata de las funciones recursivas.
Seguir LeyendoFunciones (I)
En las lecciones anteriores ya hemos utilizado algunas de las funciones que Python lleva implementadas. Por ejemplo, es muy cómodo utilizar len(lista) en lugar de tener que crear un bucle que cuente todos los elementos. ¿Acaso no sería maravilloso poder crear nuestras propias funciones y resolver problemas con una sola línea de código?
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (III)
Llegados a este punto, vamos a ver la siguiente estructura de datos, la cual deriva directamente de las listas: las matrices. Las matrices son muy importantes en el desarrollo de videojuegos, ya que se trata de un buen elemento sobre el que representar el espacio.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (II)
En esta entrega vamos a continuar estudiando las listas, que ya comenzamos en la anterior. Vamos a ver cómo ordenarlas, así como algunas herramientas útiles para la gestión de cadenas.
Seguir LeyendoEstructuras de Datos (I)
Continuamos con este curso de Fundamentos de la Programación, y ahora que ya sabemos como alterar el flujo del programa, va siendo hora de conocer nuevas formas de almacenar datos, y con ello ampliar las posibilidades de nuestro código. En esta primera parte, veremos las listas.
Seguir LeyendoEstructuras de Control (II)
En la última entrada de este curso, aprendimos a alterar el flujo del programa según las acciones del usuario. Eso nos permite crear programas más interesantes. Sin embargo, estos programas sólo se ejecutan una vez. Por eso, ha llegado el momento de ver cómo hacer que los programas se ejecuten de manera continua (entre otras cosas), mediante el uso de las Estructuras de Iteración.
Seguir LeyendoEstructuras de Control (I)
Recapitulemos un poco: ya hemos aprendido en que consiste programar, así como que tipos de datos existen y como trabajar con ellos. No obstante, hasta ahora, simplemente somos capaces de dar una serie de instrucciones y que estas se ejecuten secuencialmente. Un poco aburrido, ¿no? Pues para alterar el flujo del programa, y con ello crear aplicaciones más interesantes, vamos a ver de que estructuras disponemos para ello.
Seguir LeyendoZIM, una Wiki como Gestor de Proyectos
Existen muchas formas de gestionar el diseño de los proyectos. Hasta ahora, yo siempre he sido de papel y lápiz. Y es lo que sigo utilizando para pequeños proyectos o diseños. No obstante, al afrontar algo tan grande como un RPG, la gestión de la información necesaria me obliga a utilizar herramientas más avanzadas. Y buscando diversas opciones, me encontré con ZIM.
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