Al fin llegó la hora de presentar Nigrum, el proyecto por el cual decidí regresar al mundo del Desarrollo de Videojuegos Indie. Reconozco que estoy bastante ilusionado con el proyecto, lo que puede resultar en un enorme hostión al final del viaje, pero bueno, hemos venido a jugar >.<

Nigrum

Logotipo de Nigrum
De momento, este va a ser el logo del juego.

Aunque técnicamente comencé a trabajar en el proyecto de Nigrum a mediados de 2023, la idea del RPG estaba en mi cabeza desde hace años. Sin un objetivo concreto en mente, me dedicaba a escribir en una libreta historias, tramas a desarrollar, rompecabezas, mazmorras, etc. sin ninguna conexión aparente entre dichos elementos. Pero la idea estaba ahí, y fue desarrollándose de manera discreta hasta que llegó el punto en que no tenía más remedio que llevarla a cabo. Y aquí estamos, al fin.

Nigrum está siendo desarrollado para PC, concretamente para sistemas Windows, mediante el motor de desarrollo RPG Maker MV. La idea es exportarlo finalmente también para sistemas Linux y macOS, pero de primeras quiero centrarme en un único sistema, y al ser Windows el más extendido, pues eso.

¿Por qué RPG Maker MV?

Existen varias razones para elegir un motor como RPG Maker MV. Aunque bien es cierto que tiene fama de ser un motor más bien para juegos “no-profesionales” y técnicamente sencillos y/o inferiores, en mi caso lo encuentro bastante adecuado a mis necesidades:

  • Trabajo en solitario, por lo que gracias a la gran cantidad de recursos que el motor trae consigo y la enorme comunidad que hay detrás, puedo centrarme en el diseño de los niveles y mecánicas, y así descartar toda la generación de recursos artísticos ya que, recordemos, soy programador.
  • Posee un sistema de juego ya implementado y bastante testeado, el cual puede ser ampliado de ser necesario. Eso quita muchas horas de desarrollo, y como ya he mencionado antes, me permite centrarme en el diseño de niveles y mecánicas.

¿Y por qué MV? Bueno, pues simplemente porque ya lo tenía adquirido en Steam >.<

Algunas características de Nigrum

Aunque pueden haber muchas características que definan el proyecto en si, opino que las siguientes son en las que más me he centrado durante el diseño, pues las considero bastante interesantes.

Sistema de Combate Tradicional

Creo que esto es bastante sencillo de explicar. El sistema de combate del juego consistirá en un sistema por turnos, con un estilo gráfico de batalla lateral. Esto viene siendo la norma en los RPGs tradicionales desde el primer Final Fantasy, así que, ¿para qué cambiarlo? Además, hoy en día prácticamente no se usa, lo que me parece que todavía le da más encanto.

Finales alternativos

Esta es una característica que siempre me ha gustado mucho. Que las decisiones del jugador durante el avance de la historia influyan en la misma es algo que creo que todo RPG debería tener. En el caso de Nigrum, durante el juego se nos presentarán diferentes situaciones en las que tendremos que decantarnos por una opción u otra, y dicha decisión influirá en el final del juego propiamente dicho. Pero no pienses que será del tipo final bueno o malo, sino que todo el juego puede cambiar, incluida la duración del mismo.

Juego localizado en varios idiomas

Esto se debe principalmente a que me gustaría que el proyecto pudiera llegar al mayor número de personas posible. Así que el juego va a estar desarrollado en castellano, ya que es mi idioma materno y el del principal público objetivo, para posteriormente poder realizar la localización a diferentes idiomas (mínimo inglés a la hora de lanzarlo).

Aunque RPG Maker MV no permite hacer esto de forma nativa, he visto que existen diversos scripts que lo solucionan, así que no será un gran problema. Más adelante hablaré en detalle sobre esto.

Planes de lanzamiento para Nigrum

Esto es algo que todavía no puedo asegurar, pues se trata de un proyecto largo y pueden pasar muchas cosas. No obstante, mi idea es publicar el juego en Steam a mediados/finales de 2025.


Pues ya está hecho, Nigrum ya es oficial. Ahora toca ponerse serio con la implementación del mismo, e ir avanzando paso a paso. Poco a poco iré publicando nueva información sobre el juego, como personajes, escenarios o trasfondos, así como los devblogs con las dificultades y curiosidades que surjan durante el desarrollo.

¡Nos leemos!

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