Llegan las Consolas | Realmente, como en casa en ningún sitio (I)

En la última entrada de esta serie sobre la Historia de los Videojuegos, vimos como poco a poco fue surgiendo una industria centrada en el PC. Y unas cuantas entradas atrás, hablamos sobre el mundo del Arcade. Llegados a este punto, toca ver un factor que hemos dejado de lado, pero el cual es necesario para poder entender las causas que llevaron a la Industria de los Videojuegos a lo que es hoy en día: las consolas de videojuegos.

Generaciones de Consolas

Las primeras consolas de videojuegos (también conocidas bajo el término de videoconsola) comenzaron a aparecer en la década de 1970. A lo largo de los años, sufrieron una evolución tecnológica brutal, siguiendo los pasos de los nuevos avances que aparecían en el campo de la informática. Eso permitió, por ejemplo, el paso de un aparato electrónico propio del hogar, a permitir crear sistemas portátiles que podías llevarte en tu bolsillo a cualquier parte, gracias a tecnologías como las pantallas de cristal líquido (LCD, del término inglés “Liquid-Crystal Display”).

Debido a dichas evoluciones tecnológicas, las consolas se clasifican bajo el concepto de generación de consola. Esta generación está marcada por un salto tecnológico considerable, por lo que todas las máquinas de una misma generación suelen compartir las mismas especificaciones. Aproximadamente, cada salto generacional sucede cada 5 años. Por norma, cada nueva generación supera en potencia a la anterior, a la vez que es capaz de reducir su tamaño gracias. Desde hace unas décadas, además se da el caso de que en cada generación aparece una consola sucesora de una de la anterior, y pocas veces se ven nuevas máquinas.

Hoy en día acabamos de entrar en la novena generación de consolas, la cual convive con las máquinas pertenecientes a la octava. Esta simbiosis entre dos generaciones suele ser la regla en la industria, y muchos títulos aparecen simultáneamente para máquinas de ambas generaciones. En las próximas entradas, vamos a ver las primeras generaciones de consolas. Pero lo primero, es conocer cómo empezó todo.

Esperando el Autobús

Todo comenzó en 1966, en una sencilla para de autobús de la ciudad de Nueva York. Ralph H. Baer estaba esperando a un colega cuando concibió la idea de poder jugar a videojuegos en una televisión (idea que ya rondaba por su cabeza en 1951, pero que no pudo ir más allá por la falta de conocimientos técnicos). El 1 de septiembre logró poner por escrito su idea, la cual se convirtió en la base de todo su proyecto de desarrollo de videojuegos para televisión.

Baer falleció en el año 2014.

Para finales de año, había conseguido desarrollar un prototipo que permitía desplazar un punto por la televisión. Como un ingeniero jefe en Sanders Associates, le presentó su proyecto al director del departamento de investigación y desarrollo. La idea gustó, y pasó a ser un proyecto oficial de la compañía. Recién entrado el año 1969, Baer había conseguido desarrollar su “Caja Marrón” (Brown Box), un prototipo funcional de videoconsola que permitía a los usuarios jugar a distintos juegos, como por ejemplo a tenis de mesa.

La Caja Marrón

Desarrollar la “Caja Marrón” fue un proyecto que involucró a varias personas. Partiendo del primer prototipo (aquel que permitía desplazar un punto por la pantalla), el proyecto se dividió en dos: por un lado, Bill Harrison se encargaba de la parte electrónica de la máquina; por otro, Baer (junto a Bill Rusch) se centraba en el diseño de la consola y las bases de posibles juegos para la misma. En mayo finalizaron el primer juego, y para finales de junio el segundo prototipo vio la luz. Esta nueva versión permitía desplazar dos puntos por la pantalla, e incluso disparar a la misma con una pistola de luz externa.

Llegado agosto de 1967, Baer decidió hacerse a un lado en lo relativo al diseño de juegos (ya que consideraba que sus ideas no eran lo suficientemente entretenidas), y todo el peso recayó en Bill Rusch. Bill estuvo a la altura, y pronto estuvo disponible un tercer prototipo, el cual ahora era capaz de desplazar tres puntos por la pantalla, permitiendo con ello desarrollar un videojuego de tenis de mesa.

El origen de todo.

Para finales de 1968, y tras pasar por siete prototipos diferentes, la “Caja Marrón” estaba lista. Ralph Baer patentó su nuevo juego interactivo para televisión, y comenzó a buscar compañías de televisión por cable que estuvieran interesadas en producir su consola. Lamentablemente, no hubo nadie interesado en el proyecto. Reacio a que su proyecto quedara en nada, comenzó a buscar posibles clientes en los fabricantes de televisiones. Con mejores resultados, dos compañías se interesaron en el proyecto: RCA y Magnavox. Fue esta última quién comenzó las negociaciones en julio de 1969, las cuales se prolongaron durante más de un año, firmando el contrato en enero de 1971.

Haciendo Realidad un Sueño

Magnavox realizó varias modificaciones sobre la máquina de Baer (no sin antes consultarlos con él). En primer lugar, rediseñaron todo el exterior de la consola, además de rehacer algunos de los circuitos interiores. Con ello, eliminaron la capacidad de mostrar gráficos a color, redujeron los diferentes tipos de controles disponibles, e introdujeron una mejora que permitía a la máquina seleccionar los diferentes juegos mediante el uso de tarjetas externas que modificaban los circuitos al ser introducidas. Esta nueva máquina resultante fue nombrada Magnavox Odyssey, la cual es considerada la primera videoconsola comercial de la historia.

Mucho más elegante, ¿cierto?

Pues al fin volvemos a la carga. ¿Conocíais el origen de las consolas? Durante las próximas entradas hablaremos sobre las primeras generaciones de consolas. Por cierto, os recuerdo (ya lo comenté por twitter) que ahora sólo habrán entradas los jueves, a no ser que se trate de alguna entrada especial sobre los proyectos que estoy desarrollando (siendo realista, soy incapaz de dos semanales, aunque es lo que me gustaría -_-). ¡Nos leemos!

NOTA: Se ha realizado un cambio en el Indice. En el original, se pasaba directamente a la crisis de los videojuegos, pero no se puede entender esta sin los eventos de las primeras generaciones de consolas.

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