Como en Casa, en Ningún Sitio

Durante las últimas entregas, hemos estado viendo cómo evolucionaron los videojuegos Arcade. Hicimos un recorrido desde las primeras recreativas, las cuales dieron origen a toda la industria actual, hasta llegar a su gloriosa Edad de Oro, en la cual se publicaron algunos de los títulos más famosos de todos los tiempos. Pero, aunque la calle sufrió una gran revolución, el interior de nuestros hogares no se quedó atrás. Y todo fue gracias a la llegada del Computador Personal, o más conocido como PC.

Breve Historia del PC

Pero antes de continuar, toca ver un poco por encima la historia del PC, para ponernos en contexto. Como recordaréis, al principio los computadores eran unas moles enormes, solamente accesibles dentro del mundo académico. Aunque su tamaño se fue reduciendo poco a poco, gracias a grandes innovaciones tecnológicas como el microprocesador, todavía eran algo “exclusivo” para ingenieros o aficionados a la electrónica, con un nivel de acceso demasiado elevado para el público en general.

Orígenes del PC

El primer PC que podemos encontrar, al menos según lo que entendemos hoy en día como PC, es el Programma 101, desarrollado por Pier Giorgio Perotto para la compañía italiana Olivetti en 1964. De este PC hay que resaltar que fue utilizado en 1969 por la NASA para la misión lunar Apolo 11. También destaca dentro de esta primera generación de PC el Datapoint 2200. Lanzado en el año 1970, se trata del primer equipo en combinar los elementos de la pantalla, el teclado y el almacenamiento de memoria en el mismo terminal. Otros notables equipos fueron el IBM 5100, precursor del IBM PC, y el Altair 8800, ambos de 1975. De este último cabe mencionar que fue producido en forma de kit, lo que generó una gran acogida dentro del mundo del Homebrew.

Trinidad de 1977: PET 2001, Apple II y TRS-80.

En 1977 aparecieron en el mercado tres computadores personales notables, comúnmente conocidos como “la Trinidad de 1977”: el Commodore PET 2001, el TRS-80 y el afamado Apple II. Estos tres equipos marcaron las pautas que seguiría la industria durante las siguientes décadas. Este éxito llevó a la aparición de una gran cantidad de equipos de bajo coste, como el Atari 800, el ZX Spectrum o el Commodore VIC-20. Pero el gigante estaba a punto de despertar.

El Gigante Azul

En 1981, como respuesta al éxito del Apple II, IBM lanzó al mercado el IBM 5150, más conocido como IBM PC. Tuvo un enorme éxito, en parte gracias a su sistema operativo, el PC-DOS, muy apreciado por los profesionales, y que llegó a dominar la industria. La gran revolución que marcaron los PC en la vida cotidiana, sobretodo el Apple II y el IBM PC, llevó a la revista Time a nombrar al computador como la “Persona del año” de 1982.

IBM 5150

En 1983, una revisión del mismo apareció, bajo el nombre de IBM XT. Este equipo aumentaba las ranuras para tarjetas, y venía acompañado de un disco duro de 10 MB. Ante tal éxito, el resto de compañías no querían quedarse fuera, y comenzaron a fabricar sus propios PC, comúnmente conocidos como “clónicos”. Esto fue posible gracias a dos factores: por una parte, los circuitos del IBM PC seguían un diseño estándar, y su sistema de ranuras de tarjetas no fue patentado; por otro lado, la existencia de un sistema operativo en el mercado con la misma base, el MS-DOS, el cual podía ser adquirido mediante una licencia. Estos equipos aún no llegaban al nivel del IBM PC, gracias a su único componente patentado, su BIOS.

Guerra Contra IBM

Durante la década de los años 80, el único rival real de IBM fue Apple. Muchos se vieron reacios a cambiar de equipo, ya que el Apple II se encontraba fuertemente arraigado dentro del mundo profesional. Sin embargo, esto cambió a medida que el IBM PC iba siendo actualizado. No fue hasta el año 1984, tras el fracaso del Apple Lisa, que llegó el equipo que llegaría a poner en verdaderos apuros a IBM. No es otra que el Apple Macintosh, el cual incorporaba un ratón y una interfaz gráfica realmente funcional.

Apple Macintosh

A pesar de todo, fuera del mundo profesional, los computadores clónicos dominaron el mercado. Principalmente a raíz de que a finales de 1982 se consiguiera duplicar la BIOS de IBM. Técnicos informáticos habían conseguido acceder al código de la BIOS mediante ingeniería inversa. Sin embargo, no eran capaces de utilizarlo debido a una resolución judicial. Pero encontraron un sencillo método para saltar dicha resolución. Esta sí permitía la lectura del código mediante ingeniería inversa y, posteriormente, escribir tu propia BIOS utilizando el conocido como diseño de sala limpia. Esto llevaría a una guerra comercial que marcaría todos los estándares que conocemos hoy en día, pero esa es una historia para otra ocasión.

Un Nuevo Mundo Por Explorar

Los primeros computadores personales, con el objetivo de reducir su coste, carecían de un monitor, y debían ser conectados a terminales externos para poder visualizar la salida, siendo estos en un principio lentas impresoras. Esto ocasionó que el género predominante durante los primeros años fueran las aventuras conversacionales o los juegos por turnos. Además, la distribución física de los juegos era prácticamente nula, y recaía en los propios usuarios el escribir y compilar el código del juego.

Debido a ello, comenzaron a aparecer revistas especializadas, siendo la primera de ellas “Creative Computer”, en 1972. Un año después, David Ahl publicaría en la misma “101 BASIC Computer Games”, una gran colección de juegos, muchos de ellos portados de versiones Mainframe, en las que los jugadores podían, por ejemplo, convertirse en un antiguo Rey Sumerio con HMRABY, encontrar las criaturas escondidas en una cuadrícula con MUGWMP, o comandar el Norte contra el Sur en CIVILW.

Texto, y Nada Más Que Texto

En 1976, Willian Crowther desarrolló el videojuego “Colossal Cave Adventure” (comúnmente conocido como Adventure). Basado en su propia experiencia al explorar la Mammoth Cave en Kentucky, y con el objetivo de que pudiera disfrutar del mismo junto con sus hijas pequeñas, creo un juego que permitía al jugador, mediante el uso de frases en lenguaje natural, lograr escapar de una serie de cuevas mientras resolvía determinados misterios y obtenía fabulosos tesoros, siendo el primer juego en disponer de objetos que podían ser tomados, usados y dejados (e incluso ser llevados por un NPC). Un año más tarde, Don Woods, con el permiso de Crowther, realizó considerables mejoras y extensiones al juego, añadiendo al mismo elementos de fantasía, como por ejemplo elfos, basándose en el universo de Tolkien. Esta última versión es la más conocida hoy en día, y definió el camino para miles de juegos de rol para ordenador.

Adventure ejecutándose.

Bajo la inspiración de Adventure, aparecieron algunos de los títulos que marcarían una época. Uno de ellos fue Ultima, desarrollado por Richard Garriot y publicado por Origin Systems. Se trata de una de las sagas de aventuras conversacionales más longevas que existen, pues su primer capítulo apareció en 1981, y el último en 2013. Otros videojuegos destacables, que sentaron bases en el género de exploración de mazmorras, fueron Zork (1979) y Rogue (1980).

Mirando Hacia el Futuro

Con la estandarización de los monitores, poco a poco fueron llegando proyectos más ambiciosos. Uno de ellos fue el caso de Maze Wars, el primer videojuego en introducir el concepto de FPS (First-Person Shooter) dos décadas antes del lanzamiento de Doom. Maze Wars permitía al jugador recorrer un laberinto de pasillos creados mediante el uso de gráficos “wireframe” 3D, los cuales consisten en representar únicamente las aristas de los objetos que se modelan, consiguiendo con ello una potencia de cálculo “escasa”.

Maze Wars, innovador para la época.

Otro que hay que destacar es Mystery House, desarrollado por Ken y Roberta Williams en 1980 (que acabarían fundando Sierra Entertainment) y lanzado en exclusiva para el Apple II. Inspirado, como no, en Adventure, fue la primera aventura conversacional que incluyo gráficos acompañando al texto. En el juego, nos poníamos en la piel de un detective, que había sido contratado para encontrar unas joyas desaparecidas. Sin embargo, pronto comenzaban una serie de asesinatos, así que nuestra tarea cambiaba a descubrir al asesino… antes de convertirnos en una de sus victimas.

La popularización del PC, y, sobretodo, la capacidad de programar directamente sobre ellos, llevó a los aficionados a la informática a crear clones y/o ports de los videojuegos clasicos para sistemas Mainframe y Arcade. Esto ocasionó que el código de juegos como Space Invaders, Frogger, Pac-Man o Donkey Kong empezara a aparecer en las revistas de informática, para así poder ser compilados en cualquier plataforma. Poco a poco, el centro de juego fue pasando de los salones Arcade, al interior de nuestras casas.


Y con esto, terminamos de ver los primeros años de la Industria de los Videojuegos en PC. Pronto continuaremos con ello, pues lo mejor aún está por pasar, pero este cambio del centro de juego tuvo sus consecuencias… La semana que viene, más. ¡Nos leemos!

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