Las Recreativas Dominan el Mundo (III)

En las últimas entregas hemos estado hablando de los videojuegos arcade y su Edad de Oro. Con la de hoy finalmente completamos este evento histórico, considerado por muchos como el mejor momento de los videojuegos en la historia. Preparaos, porque se vienen muchos títulos en «pocas» líneas 😛

La Edad de Oro del Arcade (II): Acontecimientos

La Edad de Oro del Arcade fue un periodo breve (desde 1978 hasta 1983, como ya se había mencionado). Pero en apenas cinco años los estudios publicaron una serie de títulos que sirvieron para marcar toda la evolución de la industria durante las siguientes décadas. Esto fue posible principalmente por dos factores: una rivalidad entre los estudios, ya mencionada, y una evolución tecnológica que hizo posible el lanzamiento de títulos más ambiciosos.

Evolución Tecnológica

A principios de los 70 aparecieron los primeros microprocesadores. Este nuevo invento permitía obtener mayor capacidad de cálculo en un espacio más reducido. A mitad de década el precio de los mismos se había reducido lo suficiente como para empezar a plantearse su uso en las máquinas arcade. Estos representaban una enorme mejoría frente a los circuitos discretos utilizados hasta el momento, lo que se traducía en un mejor rendimiento y la posibilidad de dibujar más píxeles en pantalla.

Esta nueva potencia se unió a la aparición de los monitores compatibles con color, y comenzaron a utilizarse gráficos basados en el modelo RGB. Además, los desarrolladores empezaron a experimentar con las gráficos vectoriales (cuyo mayor ejemplo es Asteroids). Con los años, esta tecnología acabó prácticamente descartada debido a su alto coste en caso de avería. En esta época también apareció el audio digital, lo que permitía reproducir melodías para acompañar las escenas del juego en lugar de simples pitidos.

Títulos para la Historia

Shooters Espaciales

Todo empezó con Space Invaders. El gran título de Taito revolucionó la industria de los videojuegos, e introdujo algunos conceptos tan populares hoy en día. Algunos de ellos son el limitar la partida a vidas en lugar de tiempo, regalar nuevas vidas en base a los puntos acumulados, o la tan popular tabla de clasificaciones dentro de la máquina. Parte de su éxito se debió a la corriente cultural del momento sobre la exploración espacial en la ciencia ficción. Sus principales rivales no tardaron en sumarse al carro.

Galaxian

Namco lanzó en noviembre de 1979 Galaxian. Con un sistema de juego similar a Space Invaders, cambió el concepto de defensa por el de ataque, lo que nos permitía enfrentarnos a hordas de naves enemigas que se desplazaban por la pantalla de forma individual. Además, fue uno de los primeros juegos en utilizar sprites de múltiples colores.

Atari, líder indiscutible hasta el momento, no iba a ser menos, y contraatacó con dos juegos: Lunar Lander y Asteroids. El primero fue publicado en agosto de 1979. Utilizaba gráficos vectoriales blancos sobre un fondo negro, y su jugabilidad consistía en la simulación de un módulo lunar que debía aterrizar a salvo sobre una superficie. Respecto a Asteroids, fue lanzado en noviembre de 1979, y creo que es de sobra conocido por todos: sus simples gráficos vectoriales son suficiente para sumergirnos en una aventura espacial donde debemos sobrevivir esquivando y destruyendo asteroides.

Asteroids

En marzo de 1981, Williams lanzaba Defender, un shooter lateral que permitía al jugador desplazarse en dos dimensiones. Su control estaba basado en una combinación de joystick y botones, utilizando el primero para la elevación y los segundos para el desplazamiento y ataque. En septiembre del mismo año, Namco lanzaba una secuela de Galaxian, Galaga, el cual mejoraba considerablemente los gráficos y añadía nuevos enemigos y patrones.

Tempest

Atari llevo al límite las posibilidades de los gráficos vectoriales con Tempest, publicado en octubre de 1981. El juego simulaba un espacio en 3D, donde el único objetivo era sobrevivir el mayor tiempo posible. Esta misma tecnología sería aprovechada para el desarrollo de Star Wars, publicado en mayo de 1983. En este juego nos subíamos al X-wing de Luke y, mediante una vista en primera persona, debíamos atacar la Estrella de la Muerte a través de tres fases: un primer duelo espacial contra un batallón de TIE fighters, sobrevolar la superficie de la Estrella esquivando y destruyendo los cañones defensores y, finalmente, descender al corredor para acabara lanzando nuestros torpedos de protones. Todo esto gracias a unos elegantes y coloridos gráficos vectoriales y una versión electrónica de la banda sonora de la película.

Star Wars

Nuevos Conceptos

El primero en romper con el género shooter fue Namco, con la publicación de Pac-Man en mayo de 1980. ¿Hace falta describir qué es Pac-Man? El carismático personaje de Toru Iwatani, inspirado por una pizza a medio comer, es conocido por todo el mundo. Su objetivo era crear un juego dirigido tanto al público masculino como femenino. Es considerado uno de los mayores videojuegos de todos los tiempos, y su secuela Ms. Pac-Man, publicado el 3 de febrero de 1982, es considerado por muchos como superior al original, al incluir nuevos laberintos, objetos y un juego más rápido. Como curiosidad, Pac-Man se convirtió en el primer arcade en ser portado a una consola de sobremesa.

Pac-Man

El 9 de julio de 1981 llegaba al mercado japonés un nuevo juego que marcaría el inicio de una revolución en el diseño de videojuegos: Donkey Kong, de Nintendo. Se trata de uno de los primeros plataformas, donde debemos subir y bajar escaleras mientras esquivamos barriles mediante saltos. Además, Donkey Kong es considerado también uno de los primeros videojuegos en contarle una historia completa al jugador, ya que tenemos un villano, un objetivo, y un final feliz.

Originalmente planteado como un videojuego sobre Popeye, cuando se les denegó la licencia de uso, utilizaron esta nueva oportunidad para crear nuevos personajes que serían reutilizados en posteriores juegos. La tarea acabó encomendada a un joven diseñador industrial que apenas llevaba unos años en la empresa: Shigeru Miyamoto. De su mente salieron dos carismáticos personajes: Donkey Kong y Jumpman. ¿No conoces a este último? Seguro que sí, pero quizás lo conozcas por el nombre que obtuvo cuando protagonizó su propio juego: Mario.

Donkey Kong

Konami fue conocida alrededor de todo el mundo gracias a una pequeña ranita que intentaba cruzar una carretera plagada de vehículos y un rio de extraño caudal. El 5 de junio de 1981 era publicado Frogger. Comercializado por Sega, estaba dirigido a cualquier tipo de público. Esto generó cierta polémica durante su desarrollo, por se un juego dirigido “a mujeres y niños”, cosa que prácticamente provocó su rechazo por parte de los directivos. Por suerte, el éxito de Pac-Man les hizo cambiar de opinión. Hoy en día Frogger es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.

Frogger

Seguimos con animales, y esta vez nos vamos a centrar en las avestruces, justo como la que monta el pequeño caballero amarillo protagonista de Joust, publicado por Williams el 16 de julio de 1982. En este simpático plataformas, nuestro objetivo consiste en derribar con una lanza a los diversos enemigos que revolotean por la pantalla. Joust fue un experimento que intentó huir del tópico de shooter espacial, tan común en la época. Una de las razones de su éxito consistió en su modo cooperativo.

Joust

Durante la Edad de oro del Arcade se publicaron muchos juegos deportivos, pero sin dudas el mayor de todos ellos fue Pole Position, desarrollado por Namco y publicado en septiembre de 1982. Se trata del primer videojuego en utilizar un procesador de 16 bits para su funcionamiento. Este nuevo hardware le proporcionaba una mayor potencia de cálculo, lo que se traducía en mejores gráficos y en mayor cantidad y una mejor fluidez en pantalla. Sumado al ya clásico control por volante, se convirtió en el mejor simulador de conducción hasta el momento. El juego simulaba una carrera de Formula 1, donde en un primer momento debíamos conseguir una vuelta lo suficientemente rápida como para clasificarnos para la posterior carrera, contra siete coches controlados por la CPU, en el circuito de carreras de Fuji. Con unos gráficos pseudo-3D, fue el primer juego de conducción en simular un circuito real.

Pole Position

El año 1982 nos dejó un juego más que vale la pena destacar: Q*bert. Se trata de un arcade poco conocido para el público en general, desarrollado por Gottlieb, quien se dedicaba principalmente a las máquinas pinball, y publicado en octubre del año en cuestión. Estamos ante un juego de acción en 2D mezclado con elementos de puzzles, que utiliza gráficos isométricos para simular un pseudo-3D. El objetivo de este singular personaje cambiar el color de todos los cubos del escenario al indicado por el sistema, donde el color de cada cubo cambia cuando Q*bert se sitúa sobre el mismo. Además diversos enemigos se van añadiendo a la partida según se avanzan niveles. Se trata de uno de los arcades de mayor nivel de habilidad de la época, que consiguió un gran éxito, aunque en un principio nadie lo creía.

Q*bert

En este año también hay que destacar un evento que ocurrió por primera vez en la historia, y que hoy es algo común. Disney aprovechó que los videojuegos estaban de moda para lanzar una película inspirada en este mundo: Tron. Además, a su vez se publicó un videojuego arcade que presentaba muchos de los contenidos de la película, el cual se convirtió en todo un éxito. Esta simbiosis cine/videojuegos resultó altamente rentable, y pronto muchas películas comenzaron a tener sus propios videojuegos (spoiler: no todas fueron un éxito).

Por último, y como colofón de esta Edad de Oro del Arcade, hay que destacar un videojuego publicado el 19 de junio de 1983 por Advanced Microcomputer Systems, compañía que se dedicaba al desarrollo de videojuegos mediante la tecnología del LaserDisc. Estamos hablando de Dragon’s Lair, una aventura interactiva narrativa con una gran calidad gráfica gracias a la tecnología del LaserDisc, en la cual controlamos a un “habilidoso” caballero mientras exploramos un castillo con el objetivo de rescatar a la princesa de un malvado dragón. Todo esto se realizaba sin controlar directamente al personaje, si no que con eventos en tiempo real: en cada escena había que ir pulsando determinados botones para realizar diversas acciones, y si alguno no se pulsaba en el momento correcto… GAME OVER.

Últimos Éxitos de la Edad de Oro

Aunque técnicamente la Edad de Oro del Arcade se acaba en 1983, durante los años siguientes, conocidos como los años en los que ocurrió la Crisis de los Videojuegos, hubieron algunos títulos arcade que lograron obtener un considerable éxito. En marzo de 1985, Atari lanzaba la segunda parte de su videojuego de Star Wars, basado en el Imperio Contraataca. En esta ocasión, debíamos buscar y destruir Droides Imperiales sobre el frio terreno de Hoth, para a continuación enfrentarnos a los temidos AT-AT. Por último, pasaremos a controlar a Han Solo para intentar escapar de una emboscada imperial mientras derribamos TIE fighters.

Space Harrier

Sega lanzó en diciembre de 1985 Space Harrier, un shooter de lo más… ¿surrealista? Nuestro protagonista utiliza un enorme cañón láser para derribar a todo tipo de enemigos: desde dinosaurios hasta objetos geométricos tridimensionales. En abril del mismo año Atari publicó Paperboy, un juego donde debíamos repartir un periódico montados en nuestra bicicleta por las distintas calles de la ciudad. Fue bastante bien acogido, sobretodo porque la versión arcade contaba con un manillar de bicicleta en la máquina.

Bubble Bobble

Por último, en septiembre de 1986 llegaron dos de los juegos más emblemáticos de la generación arcade. El primero de ellos por mano de Taito. Se trata de la primera entrega de una serie mítica en el arcade: Bubble Bobble. Este juego nos permitía sumergirnos en una mazmorra de 100 niveles, en los cuales debíamos derrotar a los enemigos utilizando para ellos burbujas. El otro mítico del arcade es Out Run, desarrollado por Sega. Estamos ante un juego de conducción que fue una revolución a nivel gráfico gracias a un nuevo hardware, a lo que había que sumar un avance no linear por el mismo. La vista en tercera persona a nivel del suelo simulaba la sensación de conducir un verdadero Ferrari Testarossa Spider, y el sistema de control por volante no hacía más que aumentarla todavía más.

Out Run

¿Qué os ha parecido? Hoy no os quejaréis de corta, que son más de 2000 palabras. No obstante, aún así, esto es sólo una pequeña parte de lo que se publicó durante este periodo, pero resultaría imposible hablar de todos. En la próxima entrega retrocederemos un poco en el tiempo, para ver que ocurría durante estos años dentro de casa. ¡Nos leemos!

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