SpaceWars! y los Armarios Empotrados – Historia de los Videojuegos

Hoy toca una entrada bastante interesante, al menos a mí parecer. Ocurre con frecuencia que la gente conoce el que se considera el primer videojuego, pero de ese punto da un salto directamente al arcade. Aunque la época anterior al PC no es muy conocida por ser prácticamente exclusiva de las universidades, existen varios títulos interesantes que merece la pena comentar dentro de esta serie sobre la Historia de los Videojuegos.

SpaceWars! y los Armarios Empotrados

Como ya hemos comentado, al principio de la informática, los computadores no se utilizaban para jugar, y la única finalidad de los videojuegos era testear el rendimiento de los equipos. Una de las principales razones era la dificultad de mover el software. Los medios de almacenamiento (cuando los hubiera) no eran suficiente, y lo normal era tener que escribir desde cero el código para poder ejecutarlo. Además, la gran variedad de máquinas disponibles, tampoco facilitaba la cosa.

Computadores Mainframe

La Industria de los Videojuegos nació con los computadores conocidos como Mainframe. Estos computadores eran enormes, llegando a ocupar habitaciones enteras con un solo equipo. Son los típicos equipos con cintas magnéticas giratorias y luces de colores que aparecen en muchas películas y series de ciencia ficción de la segunda mitad del siglo pasado. La salida estándar de estos equipos era por texto en papel. Literalmente, se trataban de máquinas de escribir conectadas al computador que tecleaban el resultado de las operaciones realizas. La entrada de datos y software se realizaba mediante el uso de tarjetas perforadas.

De esta época de la informática se han heredado muchos términos actuales, aunque han perdido su significado original. Algunos ejemplos son el término bug (insecto en inglés) que hacía referencia a errores en el código debido a que determinados bichos se comían las tarjetas de cartón; o el término parche, que literalmente era un parche que se pegaba sobre la tarjeta para cubrir un agujero.

ESTO era el software antaño.

Nuevas Herramientas

Con la llegada de los lenguajes de programación de propósito general, por ejemplo FORTRAN en 1957, y la mejora de los métodos de entrada y salida, permitieron la distribución de software entre “la gente común”. Hasta la llegada de estos lenguajes, la ejecución de programas (entre ellos los videojuegos) estaban limitados a aquellos que poseían los conocimientos para implementarlos. Ahora, los nuevos lenguajes permitían que cualquiera pudiera acceder a la programación de código, ya que facilitaban la tarea. Todo mejoró todavía más cuando en 1964 John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz crearon el lenguaje de programación BASIC y el sistema de computación de tiempo compartido. Estos dos factores hicieron mucho más sencillo escribir juegos de computador para los estudiantes. No por nada el creo de John Kemeny era “todo el mundo es un programador”.

Mouse in the Maze fue uno de los primeros juegos en aparecer gracias a estos nuevos medios de producción. Fue desarrollado por estudiantes del MIT en el año 1959, y funcionaba sobre el computador TX-0 de la propia universidad. En este juego, los jugadores tenían que dibujar un laberinto mediante un lápiz óptico, y marcar diversos puntos en el mismo que representaban quesos. Al finalizar el diseño, un ratón virtual recorría el laberinto buscando los quesos.

Interior del TX-0, tecnología punta de la época.

Al año siguiente, concretamente en diciembre de 1960, el programador de IBM John Burgeson se quedó en casa debido a una enfermedad. Decidió aprovechar esta situación para comenzar a desarrollar un simulador de béisbol. Un mes después, John ejecutaría el primer programa de béisbol conocido en un computador IBM 1620, tras la insistencia de su hermano.

En el año 1961 nos encontrábamos en plena Guerra Fria, y los Jefes del Estado Mayor de los EEUU solicitaron a la compañía Raytheon que desarrollara un simulador de guerra. El producto resulto muy sofisticado, modelando detalles como los beneficios del control armamentístico. El problema es que llegó a ser demasiado complejo para aquellos ajenos al uso de computadores. Por ello, Raytheon se vio obligada a simplificar el producto, creando una versión analógica más accesible llamada “Grand Strategy”.

SpaceWars!

Pongámonos de nuevo en contexto: nos encontramos en una época donde la mayoría de juegos, debido a las limitaciones técnicas de los equipos, utilizaban como salida texto o arte basado en los caracteres de la tabla ASCII. Algunos mediante terminales de texto sobre papel gracias a máquinas de escribir. Otros, los más afortunados, con monitores CRT. A nivel político, la Guerra Fría tenía en tensión a todo el mundo, y dentro de la misma estaba llevándose a cabo la conocida como carrera espacial, en la que los EEUU y la URSS competían por la conquista del espacio, objetivo que querían lograr enviando satélites y humanos al espacio exterior, con la Luna como objetivo final.

SpaceWars!

Fue en esta época tan revuelta de la historia de la humanidad cuando, en 1962, el estudiante del MIT Steve Russell desarrolló SpaceWars!. La temática cultural relacionada con el espacio, y los píxeles blancos sobre fondo negro de los monitores ayudaron a definir la temática (durante este periodo aparecieron muchos de los más famosos juegos con temática espacial). SpaceWars! fue escrito para el minicomputador DEC PDP-1 (entiéndase mini para la época, aún eran armarios). El juego implementaba un novedoso sistema de gráficos vectoriales, que utilizaba para dibujar en pantalla dos naves espaciales, conocidas como “la aguja” y “la cuña”. Para controlar las naves se utilizaban los controles frontales del computador DPD-1.

Jugando a SpaceWars!

La mecánica de SpaceWars! consistía en un combate espacial entre las dos naves. Estas poseían un suministro limitado de proyectiles y combustible. Además, en el centro de la pantalla se encontraba una estrella que ejercía una fuerza gravitatoria, la cual afectaba a las trayectorias de los proyectiles y podía llegar a destruir las naves si estas entraban en contacto con la misma. Para evitar este desenlace, las naves disponían de un botón para saltar al hiperespacio. Esta acción tele-transportaba la nave a una posición aleatoria en la pantalla, y cada vez que se usaba aumentaba la probabilidad de que la nave explotara en el próximo uso.

Los parámetros que podían modificar los jugadores eran la rotación de la nave, el avance de la misma, el disparo de proyectiles y el salto al hiperespacio. Pronto se vio que los controles frontales del DPD-1 resultaban no ser la mejor manera de pilotar una nave espacial, por lo que se desarrolló un gamepad arcaico para lograr que el juego resultara mucho más divertido.

Captura en detalle de una partida.

Importancia de SpaceWars!

¿Y por qué SpaceWars! es tan importante? Puede parecer un juego más en esta lista, pero este título introdujo un nuevo concepto de la industria actual: la distribución masiva. El juego gustó tanto entre los estudiantes, que comenzó a ser replicado por los mismos y distribuido en todos los computadores PDP-1 que por aquella época había en las diversas entidades académicas. Esto fue posible gracias a la gran cultura hacker de los años 60. La distribución dio un paso más allá cuando, los propios fabricantes del PDP-1, se percataron de que el programa servía para testear todos los componentes hardware del mismo. Por esta razón comenzaron a distribuirlo en conjunto con la máquina para que los usuarios pudieran comprobar el rendimiento de la misma.

Los primeros gamers.

El juego siguió replicándose en otros modelos de minicomputadores, e incluso migró a los primeros microcomputadores de los años 70. Esta propagación sirvió para extender la idea del videojuego espacial y sentar las bases para futuros títulos como Galaxy Game, Lunar Lander o el mítico Asteroids.

Títulos tras SpaceWars!

Aunque estos grandes equipos iban poco a poco desapareciendo, y serían totalmente sustituidos por el emergente Computador Personal en las décadas siguientes, todavía aparecieron algunos títulos interesantes. En 1963, unos meses después de finalizar la Crisis de los Misiles de Cuba, el Departamento de Defensa de los EEUU desarrolló un juego de guerra conocido como STAGE (del inglés Simulation of Total Atomic Globar Exchange, es decir, Simulación del Intercambio Total Atómico Global). Este simulador “mostraba” que los EEUU hubieran logrado derrotar a la URSS en una hipotética guerra termonuclear. Saltamos hasta 1965 para encontrar el primer juego de fútbol americano para computador, desarrollado por un estudiante de Dartmouth. En el mismo año, John Kemeny y Keith Bellairs crearon el primer juego de computador programado en BASIC.

Captura de la versión original de Oregon Trail. ¡Era todo texto!

Ya en 1970, la revista Scientific American publicó las reglas para LIFE en la columna “Mathematical Games” de Martin Gardner. LIFE fue diseñado por John Horton Conway, y en esta simulación, las células aisladas o superpobladas morían, mientras que las otras vivían y se reproducían. Fue tal su impacto, que los hackers corrieron a implementarlo y ejecutarlo en sus computadores, viendo con ello hermosos patrones aparecer y cambiar. Por último, destacar que en 1971, los estudiantes de la Universidad de Minnesota, Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillemberger crearon Oregon Trail, un juego que simulaba la conquista del oeste americano. Este juego fue distribuido a nivel nacional posteriormente por el MECC (Minnesota Educational Computer Consortium, el Consorcio de Educación Computacional de Minnesota).


¿Cuántos de los títulos mencionados conocíais? Los videojuegos en los computadores mainframe no se expandieron demasiado, ya que no estaban al alcance del individuo medio. ¡Por suerte hoy en día existen los emuladores! Vivimos en una época maravillosa… La próxima entrada del blog será algo diferente, pero me apetecía hacerlo. Estad atentos. ¡Nos leemos!

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Un comentario

  1. Brillante, sencillamente brillante y muy interesante. Felicidades por tan excelente post y por todos los artículos que estás publicando sobre la historia de los videojuegos. De verdad que me parece una pasada la información que se desvela en cada nueva entrega, y lo curioso de la misma. Ánimo y éxito.

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