Todo lo que Sube, Baja |Crisis del 83|

Durante los años 70 y principios de los 80, el eje principal de toda la Industria de los Videojuegos estuvo centrado en el Arcade, así como en las primeras consolas domésticas. Esta Industria llegó a ser tan importante, que muchas empresas se subieron al tren pensando que habían encontrado una mina de oro. Esto creó una burbuja que, como suele ser normal, reventó, iniciando la crisis de los videojuegos.

Crisis de los Videojuegos

Conocida como la crisis de 1983 (aunque en Japón se refieren a ella como “la debacle de Atari”), fue la mayor recesión dentro de la Industria de los Videojuegos, ocurrida entre los años 1983 y 1985. Centrada geográficamente en los Estados Unidos, llevó a un descenso en los beneficios brutal. En apenas dos años, estos pasaron de los 3200 millones de dólares de 1983 a solamente unos 100 en 1985. Acabó con la conocida como segunda generación de consolas, llegando a hacer pensar a los analistas que el desarrollo de videojuegos no sería viable a largo plazo.

Causas de la Catástrofe

Muchos factores influyeron en la creación y posterior explosión de la burbuja. A continuación comentaremos las principales de ellos, que, aunque la expongo de manera separada, hay que entenderlas como un fenómeno global y relacionado.

Mercado de Consolas Sobre-Saturado

Como se ha mencionado, muchas empresas vieron en el mercado de los videojuegos una gran oportunidad de negocio, sobretodo tras el enorme éxito de la Atari 2600. Esta no fue la primera consola de segunda generación en salir al mercado, pero a principios de los 80 era la más popular de todas. Esta posición la obtuvo gracias a éxitos como la publicación del Space Invaders de Taito.

Esto ocasionó que aparecieran en el mercado nuevas consolas, y una gran cantidad de juegos desarrollados por estudios third-party. Para 1982, los analistas comenzaron a ver los primeros signos de saturación. Una gran cantidad de títulos nuevos eran publicados, pero muy pocos alcanzaban realmente el éxito (aunque la gente invertía como si este no fuera el caso). Para estas fechas, el 10% de los juegos publicados estaban generando el 75% de las ganancias.

Nulo Control sobre la Publicación

Hasta la fundación de Activision en 1979, y con ello la aparición del primer estudio third-party, eran las propias compañías las que decidían qué juegos se publicaban para sus respectivas consolas. No obstante, ese control comenzó a perderse, llegando a aparecer títulos que superaban en ventas a los propios de la compañía, como el Pitfall! de Activision.

Este éxito atrajo todavía más empresas externas al desarrollo de videojuegos, incrementando considerablemente el número de third-party. Para finales de 1983, más de 400 estudios externos habían desarrollado algún juego para la Atari 2600.

Pérdida de la Confianza del Consumidor

Llegados al año 1982, Atari comenzó a perder su supremacía en el mercado. Por ello, diversas estrategias fueron ideadas para revertir dicha situación. No obstante, algunos errores producidos durante las mismas hicieron más mal que bien. Ello derivó en una perdida de confianza en la compañía, que se extendió a toda la industria en general. Algunos de estos errores fueron:

  • Venta de la compañía a Warner, quienes estaban más interesados en las oportunidades de negocio que en la innovación.
  • Nefasta adaptación de Pac-Man para la Atari 2600, con unos gráficos realmente pobres, al intentar repetir el éxito de Space Invaders.
  • El fiasco de E.T.

La mala calidad de los títulos durante este periodo daño la marca a tal punto, que se perdió la confianza en futuros proyectos.

El Fiasco de E.T.

E.T. the Extra-Terrestrial apareció en el mercado a finales de 1982. Su objetivo era el de aprovechar el éxito de la película estrenada medio año antes, y así poder recuperar el terreno perdido frente a otras compañías. Tras conseguir los derechos de autor de la película por unos 20 millones de dólares, ahora el objetivo ahora era tenerlo listo para navidades. Esto obligó a Howard Scott Warshaw, su desarrollador, a tenerlo listo de forma exprés en apenas seis semanas. No obstante, el juego fue un completo fracaso, debido a su pésima calidad (es considerado uno de los peores juegos de la historia). De los cuatro millones de copias que se hicieron, unos tres millones y medio fueron devueltos a Atari.

Este hecho podría haberse quedado en una simple nota más, pero una leyenda urbana comenzó a circular dentro de la comunidad. Según contaban, Atari habría enterrado en una fosa de hormigón todas las copias sobrantes de este y otros fracasos al sur de la ciudad de Alamogordo, en Nuevo México. La versión oficial que se dio cuando surgió la noticia, era que se trataba de material defectuoso. La leyenda permaneció viva dentro de la comunidad de jugadores, y diversas teorías fueron apareciendo… hasta 2014.

A mediados de 2013 se comenzó a trabajar en un documental llamado Atari: Game Over, y la ciudad de Alamogordo autorizó la excavación. En abril de 2014, empezaron los trabajos, y no tardaron en conseguir resultados: cartuchos de E.T. y otros títulos de Atari fueron apareciendo según se escavaba. James Heller, miembro de Atari encargado del entierro original, confesó que en realidad sólo se habían enterrado 728000 cartuchos, en lugar de los millones que asegura la leyenda urbana. Debido a dificultades para acceder, sólo unos 1178 cartuchos fueron desenterrados.

Competencia de los Computadores Personales

A principios de la década de los 80, algunos analistas comenzaron a percatarse de que la bajada de los precios de los computadores personales podría cambiar la Industria. Estos contaban con mejores gráficos y sonido que las consolas, gracias a una mayor capacidad de memoria y a procesadores más rápidos. Con un precio medio de unos 400$, las ventas se dispararon.

Otros factores del éxito del PC fue que se trataban de equipos multipropósito, y no solamente servían para jugar a videojuegos. Además, gracias a los disquetes y las cintas de casete, la distribución de los juegos se volvió más sencilla.

Consecuencias de la Crisis

La gran cantidad de juegos disponibles saturó el mercado, literalmente. Las tiendas de venta especializadas se estaban quedando sin espacio físico para nuevos títulos y consolas, por lo que comenzaron a devolver las unidades sobrantes a los desarrolladores. No obstante, estos eran incapaces de devolver el dinero invertido a las tiendas. Esto obligó a, en un intento de reducir pérdidas, ofrecer grandes descuentos. Algunos títulos, que originalmente estaban a un precio de 35$, se vendían apenas a 5$.

Esta situación contribuyó a reducir considerablemente el valor de los productos. Este factor, sumado a la pérdida de confianza debida a la calidad de los títulos, ocasionó una reducción en las ventas a un nivel que las compañías no pudieron soportar. Debido a las perdidas ocasionadas durante la crisis, algunas compañías se vieron obligadas a abandonar la industria, como fue el caso de Magnavox. A su vez, otras tuvieron que ser vendidas para poder sobrevivir. Este fue el caso de Atari, vendida a Commodore International, quien centro el desarrollo de la compañía en los PC en lugar de las consolas.

Dominio Japonés del Mercado

Debido a la crisis, el dominio del mercado pasó de Estados Unidos a Japón. Las compañías japonesas, viendo la oportunidad, comenzaron a centrarse más en el mercado doméstico, en lugar del arcade. Esto derivó en la aparición de la tercera generación, la cual consiguió una popularidad extremadamente superior a las dos anteriores.

Durante este periodo, 6 millones y medio de hogares japoneses contaban con una Famicon en ellos. Para finales de los años 80, cuando el mercado estadounidense se recuperó de la crisis, la NES ya se había convertido en la consola dominante del país, llegando a vender más de 35 millones de unidades.

Cambios en las Third-Party

Para intentar evitar una nueva saturación, comenzaron a tomarse algunas medidas respecto a la publicación de los estudios third-party. Estas básicamente consistían en la introducción de nuevos elementos, los cuales impedían la ejecución del juego si este no estaba aprobado por la compañía. Hasta ese momento, dichas medidas eran prácticamente nulas. Si bien es cierto que colecoVision poseía una secuencia de inicio patentada en su BIOS, la Atari 2600 no contaba con ningún tipo de restricción, y toda la información de su hardware estaba disponible.

De entre todas las compañías, la que más medidas desarrolló fue Nintendo (muchas de las cuales adoptaron el resto con el paso del tiempo):

  • Nintendo aprobaría previamente los títulos a publicar en sus sistema, permitiendo a las third-party solamente publicar 5 títulos anuales (algunos estudios intentaron evitarlo creando marcas secundarias).
  • Los cartuchos estarían protegidos mediante un chip interno propio, y la fabricación de los mismos recaería íntegramente en Nintendo, debiendo las compañías externas comprárselos (asumiendo las perdidas en caso de fracaso).
  • Los diferentes títulos serían publicados para una región geográfica concreta, siendo imposible el intercambio entre las mismas.

Todas estas medidas crearon el conocido como “Golden Seal of Approval” de Nintendo, el cual aseguraba que la calidad del juego estaba a la altura de la consola.


Por último, con la perdida de interés en el mercado de consolas que resulto a partir de la crisis en los Estados Unidos, las ventas de PC se incrementaron, y muchos de los estudios de desarrollo comenzaron a desarrollar juegos para PC, aprovechando además las novedades que estos aportaban, como el uso de modems para permitir el juego multijugador online.


A costado, pero finalmente hemos llegado a uno de los eventos más importantes de la Historia de los Videojuegos. ¿Os imagináis que hubiera pasado si el dominio hubiera seguido centrado en Atari y los Estados Unidos? La semana que viene continuaremos, con un artículo especial de repaso. Como ya comenté en Twitter, os recuerdo que a partir de ahora sera a las 19h de los lunes cuando se publiquen artículos nuevos. ¡Nos leemos!

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