Fases del Desarrollo de Videojuegos

Habiendo casi terminado con la serie sobre los distintos roles dentro de la Industria del Desarrollo de Videojuegos, hoy toca hacer una pequeña pausa para hablar sobre las diversas fases que marcan el desarrollo de un videojuego, en las cuales trabajan los roles comentados. Principalmente son tres: preproducción, producción y postproducción.

Preproducción

La fase de preproducción se trata de aquella en la que el videojuego en si es definido. La primera tarea es decidir los aspectos básicos del videojuego, y comprobar si el desarrollo del mismo será o no viable. Es la principal fase donde se mueven los diseñadores.

Concepto de Juego

El primer paso a la hora de desarrollar un videojuego es decidir sobre qué va a tratar el mismo. En otras palabras, hay que definir la idea principal, a partir de la cual se desarrollará todo el diseño del juego. Existen muchos métodos para proponer dicha idea, pero uno de los más utilizados dentro del equipo de diseño es el conocido como tormenta de ideas (brainstorming, en inglés). Este método consiste en que los distintos miembros del equipo van proponiendo diversas ideas conforme les vienen a la mente, y, al final de la reunión, aquella que más haya gustado (y pueda llevarse a cabo, esto es importante) es elegida.

Todo comienza con una lista de ideas.

Una vez definida la idea del videojuego, se deben detallar otros aspectos a partir de ella. Estos varían de un proyecto a otro, pero algunos comunes son el género, la plataforma, mecánicas principales, objetivos, etc. La unión de la idea más dichos aspectos es lo que se conoce como concepto de juego, el cual será ampliado posteriormente en el documento de diseño.

Diseño

En la fase de diseño es donde se detallan todos los aspectos y conceptos del videojuego. Para ello se elabora un documento de diseño, en cual vienen definidos el concepto del juego, la descripción del mismo, el sistema de juego y las mecánicas, la historia (si la hubiera), la ambientación y el estilo artístico que seguiran los recursos, la música y el sonido, y diversos aspectos específicos sobre la tecnología.

A partir del documento de diseño, se comenzarán a generar los diversos recursos y a implementar las mecánicas y niveles definidos. Todo esto será llevado a cabo por un equipo (cuyos miembros dependerán del tamaño del proyecto), el cual deberá de organizarse para poder afrontar dichas tareas.

Planificación

En esta fase, el objetivo es identificar las diversas tareas que hay que llevar a cabo para desarrollar el videojuego. A su vez, estas tareas se dividen en varias subtareas. También se da el caso donde algunas tareas dependen de otras, de forma que no podremos realizar unas sin primero finalizar otras.

Toda esta cantidad de tareas a realizar obliga a tener que planificar cómo se llevarán a cabo las mismas, ya sea temporalmente (orden de prioridad) u organizacionalmente (qué miembros del equipo realizarán cada tarea). Además, en la planificación también se fijan aspectos como los plazos de entrega de las versiones, las reuniones de seguimiento, etc.

Ejemplo de Diagrama de Gantt.

Existen muchos métodos diferentes para llevar a cabo la planificación de un proyecto. Dentro de la informática, lo más común es el uso de las herramientas conocidas como GANTT y PERT. El primero se utiliza para definir el orden de ejecución de las tareas en una línea temporal, mientras que el segundo sirve para definir y organizar dichas tareas. No obstante, en lo personal, y sobretodo para equipos pequeños (lo normal en el desarrollo indie), mi preferido es el método Kanban. Además, muchas veces este método acompaña a los mencionados anteriormente para facilitar la organización de las tareas dentro del equipo.

Tablero típico de Kanban

Prototipo

Podemos definir el prototipo como una versión «jugable» que sirve para mostrar la mecánicas y/o jugabilidad principal del videojuego. A veces, por falta de presupuesto o tiempo (aunque ambas cosas suelen ir de la mano), el prototipo es obviado y se pasa directamente a la fase de producción. No obstante, un prototipo es una buena herramienta para buscar publishers y financiación para el proyecto, ya que muestra en que consiste.

Producción

Llegados a esta fase, llegó la hora de comenzar con la implementación propiamente dicha del videojuego. Esta fase es la que más tiempo conlleva dentro de todo el desarrollo, llegando a veces a ocupar el 90% del mismo (que puede variar de semanas a años según el tamaño del proyecto).

Siguiendo la documentación generada en la fase de diseño, e intentando mantenerse lo más fiel posible a la planificación inicial (pocas veces es posible seguirla al pie de letra, ya que siempre surgen imprevistos), los diversos equipos comienzan a trabajar en sus tareas correspondientes. Estas serán, finalmente, ensambladas todas en una, dando como resultado el videojuego completo. Entre estas tareas podemos encontrar:

  • Programación de código: los programadores implementan las mecánicas y funcionalidades diseñadas, directamente en código o mediante un motor de videojuegos, a las que posteriormente se les añadirá el resto de recursos.
  • Ilustración: los artistas 2D generan todo tipo de arte gráfico para el videojuego, como podrían ser las ilustraciones o los diversos elementos de la interfaz de usuario.
  • Modelado 3D y Animación: los artistas 3D son los encargados de crear los diversos modelos que serán utilizados en el videojuego, así como de animarlos para generar el movimiento de los mismos.
  • Sonido y Efectos: los especialistas en audio se encargan de componer la banda sonora del videojuego y los diversos efectos sonoros que se reproducen durante todo el juego.
Hoy en día el motor es la principal herramienta de desarrollo.

Etapas de Producción

El videojuego va evolucionando a lo largo de toda la fase de producción, por lo que pasa por diversas etapas según va creciendo:

  • First Playable: primer demo del juego. Normalmente, equivale al prototipo.
  • Alpha: versión donde las mecánicas ya se encuentran implementadas. Contiene muchos errores.
  • Code Freeze: versión con el código definitivo del juego, utilizada para depurar el mismo.
  • Beta: versión con todas las mecánicas implementadas, además del arte definitivo. Es la utilizada para realizar el testeo final.
  • Code Release: versión del juego que ya ha sido purgada de la mayoría de errores.
  • Gold Master: versión final del videojuego.

Testeo

En esta fase se corrigen los errores que puedan encontrarse en el videojuego. Hay que indicar que un videojuego nunca será lanzado con 0 errores, siempre quedará alguno. Esto se debe a que es imposible dedicar el suficiente tiempo para encontrarlos todos, ya que los tiempos de desarrollo no lo permiten.

Las primeras pruebas se realizar en la versión alpha del juego, normalmente por los propios miembros del equipo de desarrollo. Posteriormente, la versión beta es enviada al equipo de testers de la empresa (o en su defecto, a uno externo), para que depuren todos aquellos que se pasaron por alto o aparecieron posteriormente.

Postproducción

En la fase de postproducción, el videojuego ya se encuentra completado. Llegados a este punto, la mayor parte del equipo de desarrollo ya ha terminado su trabajo, y son los productores o agentes externos los encargados de realizar las tareas correspondientes.

Lanzamiento y Distribución

Lógicamente, tras acabar el videojuego, toca lanzarlo y distribuirlo en el mercado (sino, ¿pa’ qué lo haces? >.<). Hoy en día existen dos medios principales de distribución: físico y digital. Por razones económicas, los pequeños estudios indie suelen optar por el segundo.

Normalmente, la tarea de publicar el videojuego recae en un editor externo, conocido por el nombre de publisher. Este editor se encarga de la distribución física de las copias, así como de la gestión de las diversas plataformas online. Además, suele gestionar la campaña de marketing para promocionar el videojuego, la cual suele comenzar meses, si no años, antes del lanzamiento. También suele ser este editor externo el encargado de buscar un estudio que se encargue de la localización del videojuego.

No obstante, encontrar un publisher resulta una tarea complicada para los estudios pequeños. Pocos estudios consiguen uno gracias al prototipo, y acaban teniendo que auto-publicarse. Por suerte, hoy en día esta tarea resulta más sencilla gracias a las diferentes plataformas online de distribución. Si el juego obtiene buenos resultados, suele ser normal que algún publisher se interese y ayude a llevar el juego a formato físico y a consolas.

Mantenimiento

Una vez el juego está en el mercado, hay que realizar un mantenimiento del mismo mientras este se encuentre dentro de su vida útil. Se han de corregir los diversos errores que no se detectaron en la fase de testeo, y que posteriormente han sido encontrados por los diversos usuarios. Además, gracias a la expansión de Internet, hoy en día es posible ampliar la vida útil del juego gracias al contenido descargable (conocido como DLC), o mediante el uso de microtransacciones y/o suscripciones.


Esta entrada resulta en un buen resumen de todo lo que conlleva el desarrollo de un videojuego. Cabe destacar que estas fases no son 100% lineales, y a veces, durante la fase de producción, se puede volver a la de, por ejemplo, diseño (aunque no es recomendable, ya que esto alargaría el tiempo de desarrollo).

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2 comentarios

  1. Me ha gustado la estructura del post! muy detallado y curioso! Eso sí, dentro del apartado de diseño, sí me hubiera gustado ver un poco más sobre departamentos de sonido (porque a veces nos olvidamos de que no solo es un compositor, sino el técnico, directos, FX…), ah, e hisotría…. el correctos no lo ha detectado! jeje

    Un saludo!

    • jandresabellan

      ¡Gracias por la opinión! Lo tendré en cuenta en vistas de una futura revisión del artículo ^^

      P.D. Gracias por detectar la errata de «hisotría», ya está corregida 😛

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