Artista 2D

¡La cosa continua! Ya sabéis que estos días estamos conociendo los distintos roles que intervienen dentro de la Industria del Desarrollo de Videojuegos. En el último artículo, hablamos sobre el rol de diseñador y aquellos relacionados con el mismo. Ahora, toca adentrarse en la parte gráfica del desarrollo. Por comodidad, esta estará dividida en dos: 2D y 3D.

Arte en los Videojuegos (I)

Hay que tener en cuenta que la parte artística de un videojuego es una de las más relevantes de todo el proceso de desarrollo, sino la más (aunque no para mí). A fin de cuentas, lo visual es lo primero que le llama la atención al jugador.

El arte juega un papel muy importante a la hora de asegurar una buena experiencia de inmersión del jugador en el propio mundo del juego. Un buen arte puede narrar una historia por si mismo, a la vez que transmite sensaciones y emociones al jugador.

Artista Conceptual

El arte conceptual juega un papel importante a la hora de diseñar un videojuego, sin importar si el proyecto final es en 2D o en 3D. Gracias a el los miembros del proyecto pueden hacerse una idea rápida de lo que se está intentando construir, por lo que acaba resultando de gran ayuda como referencia para la creación de los elementos definitivos.

Boceto de un posible personaje.

El arte conceptual existe en una gran variedad de formatos: puede ser, desde un simple boceto a lápiz de un personaje para imaginar su aspecto, hasta una gran ilustración a todo color de una escena específica del juego. Hay que tener en cuenta que al principio del diseño del videojuego se crea mucho arte conceptual que posteriormente será desechado, ya sea porque sufra modificaciones o porque sea descartado al no encajar con la ambientación que se busca.

Un buen arte conceptual ayudará a definir las características del propio videojuego (sirviendo de soporte a la información incluida en el documento de diseño), y generará una idea base de las sensaciones que el juego ha de acabar transmitiendo al propio jugador.

Además de todo esto, el arte conceptual sirve como guía gráfica de la ambientación que han de seguir todos los recursos a desarrollar. Por lo tanto, hay que tener en cuenta que el arte conceptual no deja de ser, al fin y al cabo, arte, por lo que elementos como el encuadre, la iluminación, gestos y posturas de los modelos o el nivel de detalle, en elementos como siluetas, sombreados, color y texturas de los mismos, juegan un papel importante en la definición del propio videojuego.

Artista 2D

Aunque el arte 2D es principalmente usado en videojuegos en 2D (nunca lo hubiera imaginado), también lo encontramos en proyectos 3D, como pueden ser, por ejemplo, los menus o el HUD (del inglés Head-Up Display; vamos, la barra de estado de toda la vida).

A la hora de crear arte 2D hay que tener en cuenta que, debido a la definición del propio proyecto como 2D, el punto de vista del jugador y la jugabilidad en si se ven afectadas al solamente poder desplazarse por el escenario en 2 dimensiones.

Sprites

Los sprites son el principal recurso cuando se habla de arte en 2D. Se tratan de simples imágenes creadas mediante el uso de diversos programas de dibujo 2D (hasta Paint vale para esto :P).

Unos sprites conocidos por todo el mundo 😀

Normalmente, los sprites están formados por capas. Cada capa aporta diferente información. Por ejemplo, podemos tener una primera capa con la silueta, otra con los colores, otra con el sombreado, otra con la iluminación, etc. Estas capas pueden ser sólo visibles en el programa con el que las estamos editando (por lo que se exportarán todas juntas en un único archivo), o ser gestionadas desde el motor con el que estamos trabajando.

A la hora de crear sprites, hay que tener en cuenta diversos factores, como pueden ser el tamaño, la resolución, la transparencia o la paleta de colores utilizada.

Sprite Sheets

Un sprite sheet es una imagen que contiene más de un sprite en ella. Uno de sus principales usos por parte de los desarrolladores, es llevado a cabo al combinar en una sola imagen todos los sprites que forman parte de una misma o varias animaciones, normalmente pertenecientes a un único elemento. Un buen ejemplo de ello sería una imagen que contiene todos los frames del personaje principal.

Ejemplo de animación de una moneda.

El uso de sprite sheets está muy recomendado, ya que al tratarse de una única imagen, se reducen los tiempos de carga en memoria, lo que conlleva una mejora en el rendimiento.

Tilesets

Los tilesets son un tipo especial de sprite sheets. Se utilizan para generar los fondos y los escenarios, y los sprites que contienen deben ser tileables. Esto quiere decir que son sprites cuadrados y del mismo tamaño, por lo que la combinación de los mismos genera la imagen final (como si fueran azulejos, tiles en inglés). Esto permite que con un único tileset se puedan generar una gran variedad de escenarios.

Tileset de un escenario.

Parallax

El parallax es un efecto especial que se realiza en los videojuegos 2D. Su objetivo es generar una sensación de profundidad al jugador. Para ello, el escenario se divide en diferentes capas, cada una perteneciente a una profundidad diferente, las cuales se desplazan junto al jugador a velocidades diferentes. Este efecto simula la vista hacia el horizonte, donde, al desplazarnos, los objetos más cercanos parecen moverse más rápido que los lejanos (mirad por la ventanilla al ir en coche y lo entenderéis enseguida ;)).

Director de Arte

El director de arte es la persona encargada de que la estética del juego sea coherente con la ambientación del mismo, y los distintos recursos sigan el mismo diseño.

Para lograr el anterior objetivo, se define el estilo artístico del juego siguiendo los siguientes parámetros:

  • El estilo general que han de seguir los distintos elementos gráficos, teniendo en cuenta que el mismo esté acorde a la ambientación del juego.
  • Las formas de los distintos objetos y personajes que aparecerán en el juego, para que sean coherentes entre ellas.
  • El nivel de detalle de las distintas texturas y materiales.
  • La paleta de colores que han de seguir todos los elementos.
  • La iluminación general de los distintos escenarios.
  • La complejidad de los movimientos que deben de realizar los diversos objetos del proyecto.

Además de todo esto, el director de arte se encarga de la composición y distribución de los distintos elementos artísticos, así como de establecer el flujo de trabajo de los diversos equipos generando un calendario de trabajo.

Technical Artist

Por último, comentar por encima que existe un rol muy especifico, el technical artist. Este es un puente entre los artistas y los programadores, y se encarga de definir las herramientas y técnicas que se utilizarán en el diseño. Para ello, debe de tener tanto conocimientos artísticos como de programación.


Con esto ya hemos visto los diferentes roles relacionados al arte en 2D (y alguno más que no sabía dónde meter >.<). En la próxima entrada hablaremos sobre el arte en 3D, y todo lo que deriva del mismo.

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